viernes, 14 de febrero de 2025

EL JUEGO

El juego es toda actividad recreativa con la finalidad de divertirse y disfrutar, que tiene su origen etimológico en el latín «iocus -i» y «ludus -i», que alude a una actividad de tipo lúdico.

El juego desarrolla en quienes lo ejecutan, las habilidades mentales, sociales, físicas, y el sentido práctico, en la medida que se presenta con la misma secuencia: el jugador está en una circunstancia y tiene que llegar a otra con una estrategia (limitada por las reglas del juego) mental, que luego llevará a la práctica.

A través del juego se experimentan emociones, desarrollan destrezas, y se aprende a expresar y socializar de manera creativa.

El juego es un ejercicio simple, simbólico (abstracto, ficticio) y regulado (resultado de un acuerdo grupal).

Promover el juego en todas las etapas de la vida es crucial para cultivar una sociedad más saludable y equilibrada.

Es una actividad libre, voluntaria y espontánea que se realiza por placer y sin una finalidad concreta más allá de la diversión.

Está presente en todas las culturas y civilizaciones. El caso más antiguo que se conoce de instrumentos con fines lúdicos proviene de la Antigua Mesopotamia (sobre el 3000 a. C.) y es el llamado «juego real de Ur». Los juegos han evolucionado a lo largo del tiempo, y en la actualidad, se han convertido en una industria enorme, que genera miles de millones cada año.

Las características de los juegos son muy amplias y variadas en función del contexto del uso y de su tipología, pero todos poseen:

  • Reglas consensuadas por todos, que establecen los límites y las pautas a seguir, para promover su comprensión y acuerdos sociales.
  • Competencia individual o grupal que motiva a los participantes a esforzarse por alcanzar un objetivo.
  • Interacción que fomenta la comunicación, la cooperación o la rivalidad entre los jugadores.
  • Límites (duración, número de participantes, lugar de recreación…) y una finalidad (producir placer intrascendente y desinteresado).
  • Experiencia que promueve la autonomía, espontaneidad, y el placer por participar que lo distingue de las actividades funcionales.
  • Permite explorar nuevas ideas y escenarios sin las restricciones del mundo real, avivando la imaginación y la innovación.
  • Fomenta el aprendizaje de habilidades sociales como la negociación, el respeto por las normas y la resolución de conflictos.
  • Estimula la motivación intrínseca y el deseo de mejorar, fortaleciendo habilidades como la perseverancia y la fortaleza.
  • Su adaptabilidad lo hace accesible y universal (está presente a lo largo de la historia en todas las sociedades y en todas las edades).
  • Es espontáneo, elegido libremente, y tiene una dimensión terapéutica y educativa al actuar de estímulo para la actividad mental y práctica (se aprende no solo a desarrollar estrategias, sino a adaptarse a los recursos y condiciones con que cuenta y conoce de antemano). Implica diseñar estrategias dentro de un marco de reglas. Fomenta el aprendizaje, la exploración, experimentación e interacción con el entorno, y abre caminos en la búsqueda de soluciones creativas, al no establecer una estrategia de resolución única, dando lugar a la búsqueda de alternativas originales y al pensamiento divergente.

Tipos de juegos. Los juegos son muchos y muy diferentes, pero todos tienen en común el hecho de que se utilizan para divertirse, aprender o desarrollar habilidades. En términos generales, podemos indicar los siguientes tipos de juego:

Según la actividad. Son actividades en las que se aplica la movilidad o intelecto y se clasifican en juegos activos y pasivos.

  • Activos. En donde dos o más personas comparten el tiempo interactuando entre sí física, mental y muscularmente.
  • Pasivos. En los que una o varias personas realizan actividades donde se aplica más el razonamiento y la creatividad que la fuerza. Se trata de actividades donde el intelecto y la imaginación son el principal elemento.

Según el estilo. Son los juegos que poseen diferentes modalidades como:

  • Tradicionales o populares. Son todos los juegos heredados por la tradición histórica, que se cultivan y protegen como patrimonio cultural. Han ido pasando de generación en generación y forman parte de la cultura de los pueblos. Por lo general, estos son llevados a cabo sin la necesidad de utilizar tecnologías o juguetes, solo se necesita emplear el propio cuerpo o herramientas que se pueden obtener fácilmente de la naturaleza (piedras, ramas, tierra, flores, etc.) o del uso doméstico (botones, hilos, cuerdas, tablas, etc.). Sus normas son consensuadas por los participantes, en juegos como los de pelota, las escondidas, los juegos de persecución, saltar a la comba, el pañuelo, las canicas, el trompo o peonza, las carreras de sacos, el pilla pilla, la tuta o tarusa, la goma…
  • Videojuegos. Son los tipos de juegos online en el que se encuentran involucradas una o más personas (individual o grupal) las cuales interactúan, utilizando de nexo soportes como los ordenadores, videoconsolas, consolas portátiles o máquinas recreativas. Dentro de estas actividades están las actividades de rol, que son conocidos como juegos de simulación, que fomentan la socialización entre diferentes personas, como un aprendizaje activo. Se aprende de manera experimental con el ensayo-error. Se empezaron a practicar a finales del siglo XX, y en algunos casos coinciden con categorías anteriores, pero ofrecidos de un modo virtual. Suelen ser criticados y se recomienda regular su uso. Las primeras computadoras personales tuvieron este tipo de juegos, luego llegaron las consolas como Atari, Game Boy, Nintendo, Sega, Super Nintendo, Nintendo Wii, PlayStation. Simuladores de guerra, aventuras gráficas o juegos de estrategia o deportes.
  • De mesa. Los que se juegan sobre un tablero o superficie plana, y en general por un reducido número de personas. Estos se utilizan con figuras o fichas. Sus reglas dependen del tipo de juego. Algunos de los juegos de mesa requieren la utilización de la destreza mental o razonamiento lógico, mientras que otros están basados en el azar. Juegos como las damas, el ajedrez, los dados, la canasta, la banca, la oca, el parchís, el Risk, el dominó, el ludo, el Monopoly, el Scrabble, el Blackjack…
  • De cartas. Son aquellos que se juegan con un mazo de cartas con reglas específicas, para uno o varios jugadores y pueden ser muy simples, como el solitario, la escoba, o más complejos, como el póker o el bridge. Estos juegos suelen requerir habilidades matemáticas y estratégicas.
  • Infantiles. Al ser juegos de participación activa, se estimula el cuerpo y la mente, favoreciendo así la creatividad. Incluyen juegos al aire libre, de mesa, de construcción, de simulación…. Un juguete es un objeto que puede ser utilizado individualmente o en combinación con otros. Aunque algunos se encuentran asociados con épocas históricas o culturas particulares, otros poseen popularidad universal. El objetivo principal del juguete es la recreación y el entretenimiento, pero también ayuda a la formación, el aprendizaje y el desarrollo del niño.
  • De campeonatos. Son los juegos en los que los jugadores compiten entre ellos para lograr un determinado título, clasificación o premio. Pero para que esto ocurra, es necesario llegar a la meta o cumplir el objetivo de los campeonatos. Estos se diferencian de los juegos porque buscan un honor, recompensa o título como ganador. Los juegos olímpicos son juegos de competición deportiva profesional a nivel internacional, siendo la competencia deportiva más importante del mundo. Estos se celebran cada cuatro años, y existen tres eventos importantes:
    • Los Juegos Olímpicos de Verano, los cuales son los más conocidos y renombrados. En estos se suelen practicar deportes como ciclismo, atletismo, baloncesto, equitación, voleibol, etc.
    • Los Juegos Olímpicos de Invierno, en estos se practican sólo los deportes propios de la geografía con nieve (esquí, patinaje sobre hielo, hockey, etc.).
    • Los Juegos Paralímpicos, en los que participan todas las personas afectadas por alguna forma de discapacidad, pero que no les impide practicar algún deporte que se encuentre dentro de esta categoría.
    • Los Juegos Panamericanos o evento deportivo internacional y multidisciplinar más grande e importante de América. Se celebran cada cuatro años y admiten atletas de toda américa.
  • Deportivos. Son juegos basados en la competición física. Existe una relación muy estrecha entre juego y deporte. Las actividades deportivas suelen consistir en competiciones amistosas en las que se enfrenta un equipo contra otro y se siguen reglas específicas. Por esto, los deportes se realizan siempre a través de juegos, sin embargo, no todos los juegos son necesariamente deportivos. Los deportes deben ser distinguidos de los juegos comunes, debido a que su propósito es la competición en sí misma y no el entretenimiento. Pueden ser tanto individuales como grupales y siempre complementan los aspectos de habilidad física con la estrategia y la mente para pensar cómo realizarlo. Pueden ser muy variados, desde el fútbol hasta el golf, y cada uno tiene sus propias reglas y objetivos.
  • Educativos. Son todos los juegos diseñados con fines estrictamente educativos. Suelen ser usados como complemento en el aprendizaje escolar. Pueden estar focalizados en valores o en conceptos abstractos que requieren ser explicados de manera simple. Se utilizan para enseñar habilidades o conceptos específicos. Estos juegos suelen ser muy interactivos y pueden ser tanto físicos como digitales. Además, en su principio básico los juegos no están dirigidos al aprendizaje teórico, descriptivo y racional, sino al desarrollo de habilidades mediante la práctica.

Según el número de jugadores. Los juegos se clasifican en:

  • Individuales. Son aquellos en los que cada jugador participa de manera independiente, ya sea en solitario o en compañía de otros (el solitario de cartas, la rayuela, el yo-yo…). Surgen de manera natural, gracias a los cuales el jugador se vuelve independiente, aprende a afrontar situaciones solo, para luego aplicar sus conocimientos en grupo. Los beneficios son variados y van desde el incentivo a la imaginación y fortaleza emocional, a la independencia y el desarrollo o creación de objetivos personales.
  • Grupales. Son aquellos en los que participan varios jugadores de manera conjunta, ya sea en equipos o de manera dispersa (el béisbol, la gallinita ciega, policías y ladrones…).
  • Multijugadores. Tal como su nombre indica, son aquellos en los que existe más de un jugador, así como objetivos.

Según la relación entre los jugadores.

  • Competitivos. Son aquellos en los que se enfrentan los jugadores, de manera individual o grupal, y cada uno intenta impedir que el otro logre su objetivo, ya se trate de acumular puntos, deducir información o llegar primero a la meta. En estos juegos se impone el objetivo personal e individual por encima del colectivo, midiendo el esfuerzo y las capacidades entre los competidores.
  • Cooperativos. Estos implican la suma de todos los logros que un equipo tiene en común para llegar a determinada meta, como el logro de cada uno de los integrantes, ya que el logro y el éxito de un miembro es el éxito y logro de todo el equipo, es decir; los participantes que lo componen no compiten entre sí, sino que se apoyan, y ganen o pierdan lo hacen como grupo o equipo.

Según la dinámica de juego. Se puede distinguir entre juegos:

  • De azar. Son los que dependen de la suerte y no de un particular talento (físico o mental) de los jugadores. Agrupa a todos los juegos que dependen de lo fortuito, sin mayor intervención de la destreza individual. Alrededor de este tipo de juegos se realizan apuestas, cuyo premio dependerá, estrictamente de la probabilidad estadística (bingo, los naipes, la quiniela, máquinas tragaperras, los dados, la ruleta, el póker, papel o tijera, la lotería…).
  • Mentales. Son los que tienen lugar en la mente de los jugadores, casi siempre sin involucrar elementos físicos. Se trata de los juegos que pretenden estimular habilidades intelectuales, espaciales, numéricas o verbales, tales como el sudoku, adivinanzas, veo-veo, los crucigramas, las sopas de letras, etc. Este tipo de juegos requiere de lápiz y papel y suelen ser llamados pasatiempos.
  • De Rol. En ellos los participantes asumen roles ficticios y siguen una historia o escenario predeterminado como Dungeons & Dragons y World of Warcraft. Son juegos en los que sus participantes asumen la identidad y función de un determinado rol.
  • De Estrategia. Estos juegos requieren planificación, toma de decisiones y tacto para derrotar al oponente, como en el ajedrez, las damas, Go, o Age of Empires.

Funciones:

  • Los juegos desempeñan funciones importantes en las distintas etapas de la vida (sociales, culturales, psicomotrices, emocionales o intelectuales). A través del juego los niños exploran el mundo, adquieren habilidades, aprenden a resolver problemas, fortalecen su imaginación y creatividad, y mejoran sus capacidades motoras, y en los adultos el juego contribuye a liberar tensiones, reducir el estrés, fortalecer la memoria y mantener las habilidades cognitivas.
  • El juego permite la integración del individuo en su cultura, instaurando y respetando normas.
  • Los juegos brindan un entorno amable para expresar y explorar las emociones, tanto para los niños como para los adultos.
  • Los juegos fomentan la capacidad de planificación, las acciones complejas y la interpretación de los hechos, lo que estimula el pensamiento reflexivo, simbólico y representativo. Asimismo, fomentan la imaginación y la creatividad, y permiten a los niños obtener una temprana comprensión de la diferencia entre fantasía y realidad.
  • El juego es una forma de aprendizaje que ayuda a aprender, a cooperar, a trabajar en equipo, a mejorar su capacidad de resolución de problemas y a desarrollar su creatividad. También aumenta la autoestima y confianza. Cuando ganamos un juego o logramos un objetivo, nos sentimos bien y esto puede tener un efecto positivo en nuestra vida personal y profesional.
  • Los juegos físicos como el fútbol, el baloncesto o el yoga, nos ayudan a mantenernos en forma y a mejorar nuestra salud cardiovascular. Los juegos mentales, como los puzles o los juegos de mesa, ayudan a mantener nuestra mente activa y a prevenir enfermedades como el Alzheimer.
  • Los juegos permiten a los participantes ampliar y ejercitar sus reflejos, habilidades y capacidades cognitivas, sociales, motoras, emocionales y sensoriales, fortaleciendo su atención y percepción de la realidad, pero no todos los juegos son adecuados para todas las edades y ocasiones. Para los niños pequeños, es recomendable elegir juegos que estimulen su desarrollo físico y cognitivo (juegos de construcción, bloques, rompecabezas, de memoria y de emparejar). Para los escolares los juegos que fomentan la cooperación y la competencia sana como (juegos de mesa, de rol y los deportes). Para los adolescentes y adultos, los juegos que fomentan la socialización y el trabajo en equipo son los más adecuados (juegos de mesa, de cartas y los juegos de rol).

domingo, 9 de febrero de 2025

LAS GUERRAS CARLISTAS

 

Las Guerras Carlistas son conflictos civiles del siglo XIX que giran, sobre todo, en torno a disputas dinásticas e ideológicas entre:

  • Los carlistas que apoyan la monarquía tradicional, los fueros y los derechos de la iglesia.
  • Los cristinos o isabelinos que buscan reformas políticas profundas para establecer un gobierno constitucional y parlamentario, y respaldan la monarquía liberal de Isabel II (viuda de Fernando VII).

Antes del nacimiento de Isabel, el heredero del trono era Carlos M.ª Isidro de Borbón, pero al tener el rey Fernando VII, descendencia, y femenina, promulgó en 1830 la Pragmática Sanción, para derogar la afrancesada Ley Sálica de 1713 de Felipe V (aunque no había entrado en vigor) que imposibilitaba a la mujer acceder al trono.

En 1832 y ante el mal estado de salud del rey, su hermano Carlos María Isidro, aprovechó para que la derogara, pero antes de morir, la volvió a validar cerrando el acceso de Carlos al trono, y llegando al poder Isabel II, que ostentaba desde su nacimiento el título de princesa de Asturias, pero al ser menor de edad fue regentada por su madre M.ª Cristina y apoyada por la nobleza, las altas jerarquías del ejército, la Iglesia, el estado y los liberales que vieron en la defensa de los derechos dinásticos de Isabel la posibilidad del triunfo de sus ideales, además de la ayuda de Inglaterra, Francia y Portugal.

El 29/9/1833 muere Fernando VII y su hermano Carlos se proclama rey de España, con levantamientos en el País Vasco y Navarra, pues el nuevo gobierno liberal quería acabar con sus fueros. A ellos se unió Cataluña para recuperar los fueros quitados con los Decretos de Nueva Planta de Felipe V tras la Guerra de Sucesión. Carlos entró en España y se puso al frente de su bando con el apoyo de Rusia, Austria, Prusia y los opositores a la revolución liberal (pequeños nobles, parte del bajo clero y muchos campesinos influenciados por los sermones parroquiales). El 2/10/1833 los Voluntarios Realistas de Talavera, encabezados por Manuel M.ª González, administrador de correos, se alzan en armas al grito de ¡Don Carlos rey de España!, lo que provocó que otros grupos formaran guerrillas con campesinos, jornaleros, artesanos, delincuentes, mercenarios, insumisos del ejército, antiguos combatientes contra la ocupación francesa, y por supuesto los carlistas convencidos, guiados por la pequeña nobleza rural, por contra, los mayores fracasos fueron en las grandes ciudades con los ricos comerciantes al frente. La adhesión de buena parte del clero a los sublevados, por verlos como el mejor antídoto contra el liberalismo (y sus medidas de libertad de culto, el matrimonio civil y la educación laica), provocó la quema de conventos y el fusilamiento de frailes en el verano de 1834. Algunos de estos religiosos llegarían a formar y dirigir sus partidas, como el cura Santa Cruz, verdadero azote de las fuerzas reales en la II guerra carlista.

I (1833-40). El movimiento carlista se gestó por la Pragmática Sanción y se fraguó con la subida al trono de Isabel II a la muerte de su padre. Los partidarios de Carlos, carlistas o apostólicos apoyan a Carlos María Isidro, hermano de Fernando VII, como legítimo heredero al trono. Están unidos por el lema «Dios, Patria, Rey», el inmovilismo (antiguo régimen), defensa del absolutismo, el catolicismo conservador, el foralismo, las exenciones fiscales y de quintas, y su oposición radical a las reformas liberales. Se extendió, por las regiones vasco-navarras, el Maestrazgo, la montaña catalana, la serranía de Ronda y la sierra de Córdoba, en tres fases:

  • La 1.ª comenzó con la aparición de partidas de oficiales que habían servido de voluntarios realistas en la Década Ominosa. El alzamiento es sofocado y los carlistas se reorganizan en la zona vasco-navarra con el Gral. T. Zumalacárregui (con él logran inicialmente varios éxitos militares debido a sus tácticas guerrilleras y los apoyos locales), pero el gobierno de Martínez de la Rosa vio la necesidad de acabar con el infante Carlos en Portugal, y confió la diplomacia al marqués de Miraflores y al duque de Frías, y el 22/4/1834 firman en Londres la Cuádruple Alianza (Gran Bretaña, Francia, Portugal y España), aunque las tropas españolas ya habían entrado en Portugal y conseguido acabar la guerra y expulsar a don Carlos y don Miguel.
  • La 2.ª se caracterizó por el dominio carlista. El ejército cristino acusaba la floja Hacienda de Madrid y el poco apoyo militar extranjero, de forma que en junio de 1836 el Gral. carlista Gómez organizó una expedición que llegó hasta Córdoba y en septiembre de 1837 el propio Carlos alcanzó Arganda, sin entrar en un Madrid desguarnecido.
  • La 3.ª fue de clara hegemonía gubernamental al culminar la reorganización de su ejército y aprovechar la división carlista en dos facciones:
    • El partido navarro heredero del realismo exaltado, defensor de la guerra a ultranza y del gobierno absolutista.
    • El partido castellano formado por realistas moderados que buscan una solución transaccional a la lucha armada.

La muerte de Zumalacárregui el 24/7/1835 durante el sitio a Bilbao, y la victoria del Gral. Espartero en Luchana en 1836, aumentó la división carlista. Harto de tal incompetencia, Carlos puso al Gral. Rafael Maroto al mando, quien sabedor de que la derrota estaba cerca, aceleró las negociaciones con Espartero para desembocar en el «Abrazo de Vergara» el 31/8/1839, entre el liberal (Espartero) y el carlista (R. Maroto) poniendo fin a la guerra, y provocando la descomposición del ejército carlista y la huida de Carlos a Bourges. Acordaron mantener los fueros en las provincias vascas y navarras e integrar a la oficialidad carlista en el ejército liberal. Las partidas de intransigentes dirigidas por Cabrera continuaron la guerra por el Maestrazgo aragonés hasta su derrota en 1840.

II (1846-49). Se desarrolló sobre todo en Cataluña, donde los carlistas intentan aprovechar el descontento local.

La abdicación de Carlos en su primogénito Carlos Luis (Carlos VII) de 27 años, abrió una nueva vía para que ambas corrientes vieran satisfechas sus pretensiones al creer una posible boda con Isabel II, entonces de 15 años, pero la ilusión duró poco, ya que la reina contrajo matrimonio con su primo Fco. de Asís de Borbón. La revuelta se inició en Cataluña con la campaña de los montemolinistas (por el fracaso de casar a Isabel II con Carlos Luis María Fernando de Borbón y Braganza, conde de Montemolín) o «guerra de los Matiners», y se prolongó de 1846-49. En 1849 los insurrectos intentaron traer a España al pretendiente Carlos Luis de Italia, pero éste fue detenido en la frontera por la policía francesa. El detonante de la nueva insurrección fue la entronización de una dinastía extranjera, la de los Saboya con Amadeo I. El 1/4/1860 el capitán Gral. de Baleares Jaime Ortega y Olleta, realizó un pronunciamiento a favor de Carlos Luis de Borbón, con el que pretendía destronar a Isabel II, mediante el envío de una expedición militar a San Carlos de la Rápita, pero fracasó por la negativa de sus oficiales, y se conoce como el fracaso de la «Ortegada».

Tras el destronamiento de Isabel II y el paso de numerosos militares isabelinos a las filas carlistas, estos intentaron un alzamiento que fracasó, y en el que se destacó, en la provincia de León, la partida de Pedro Balanzátegui, quien sería fusilado.

El estallido protagonizado por Carlos al ordenar a los diputados que desalojasen sus palcos al grito de ¡Abajo el extranjero!, al tiempo que partidas se alzan en armas en Navarra bajo el mando del Gral. Eustaquio Díaz de Rada, derrotadas en Oroquieta obligó a Carlos a marchar a Francia.

III (1872-76). Fue la más larga y la de mayor impacto. Terminó tras la abdicación de Isabel II y la restauración de la monarquía borbónica en 1874 con Alfonso XII (hijo de Isabel II) que derroto a los carlistas en 1876 poniendo fin al conflicto.

El descontento carlista resurgió tras la Revolución de 1868 (La Gloriosa), que derroco a Isabel II, e instauro la I Republica Española (1873). Poco a poco el ejército carlista fue creciendo y sus victorias como las de Eraul, en 1873, propician el regreso de Carlos VII (nieto de Carlos María Isidro) que con un auténtico ejército controló las provincias vasco-navarras, a excepción de Bilbao que resistió unos cien días. El 1/1/1875 el pronunciamiento del Gral. Martínez Campos, expulsó de España a Amadeo I, entronizando a Alfonso XII el 1/1/1875, a la vez que se formaba un nuevo gobierno presidido por A. Cánovas del Castillo.

Al llegar Alfonso XII al trono fue bien acogido, tomó el mando del ejército, derrotó a las tropas de Carlos, y tras la caída de La Seo de Urgel se pone fin a la guerra en toda el área catalana, hundiendo el último reducto de Estella. Los generales Martínez Campos y Fernando Primo de Rivera derrotan a los carlistas en el resto de España, y al que iba para Carlos VII sólo le restó cruzar, otra vez, la frontera para siempre por Arneguy el 28/2/1876. En 1888 el sector más intransigente del carlismo, partidario de la unidad católica de España, se separa de Carlos, creando el Partido Integrista, que produjo el alzamiento carlista de 1900 en Badalona, y se extendió a otras localidades de España, aunque la rebelión fracasó rápidamente.

EL SILOGISMO

  Comenzaremos aclarando los conceptos de lógica, premisa y falacia. La lógica es la ciencia que comprende las leyes y formas del conocimi...