jueves, 30 de noviembre de 2023

LAS TABAS

El juego de las tabas, practicado como juego de azar, se remonta a la época griega y romana.

Fue muy popular en la España rural, hasta los años 70 en que se fue perdiendo, aunque hoy día, sobre todo, en las fiestas patronales se está recuperando.

Los griegos dieron el nombre de astrágalo, al hueso del tarso usado en el juego. En concreto fue el escultor Policleto, quien realizó una obra en honor a la astrogolizonta o “la jugadora de tabas”. Otras evidencias del juego en dicha época son las pinturas, esculturas, ánforas y otros objetos que representan a hombres y mujeres jugando. Estos huesos eran utilizados como objetos adivinatorios en determinadas prácticas como la astragalomancia.

En la antigua Roma se usaban las tabas en el ámbito social (juego) y en las prácticas relacionadas con la adivinación, la fortuna y la suerte. Se utilizaban para tales fines huesos de la rodilla de la pata trasera de la cabra, oveja o carnero que solía tener unos 3 x 2 cm. Aunque conforme se extendía el cristianismo disminuía su práctica, los niños continuaron usando tabas lanzándolas al aire y cogiéndolas como señal de habilidad y reflejos. Los adultos las usaban para realizar apuestas y las tiraban como si se tratase de dados, (la modalidad más común solía ser la de ganar acertando la cara de la taba que quedase boca arriba) si bien en un dado todas las caras son iguales y, por tanto, tienen la misma probabilidad de salir, en una taba las diferentes caras tienen tamaños y formas distintos.

El juego de las tabas era jugado tanto por el pueblo como por aristócratas según se constata en textos históricos usando los más acaudalados, tabas de oro, plata, bronce, marfil o ágata. Tal fue la popularidad del uso de estos huesos que llegaron a fabricarse de metal, resina, plástico o piedra.

Material: En función de la región y variante se usan entre doce tabas y una pita, hasta las cinco tabas y sus cuatro posiciones. El nombre de estas es:

  • Hoyos o jete, es la cara que tiene un hoyo en el centro, cara cóncava.
  • Tripa o panza, es la cara opuesta a los hoyos, presenta una cara convexa con una especie de abultamiento o barriga.
  • Carnero, carne o rey, es la cara opuesta a liso, esta cara tiene un pequeño hueco en forma de s.
  • Liso, uña o verdugo, es la parte más lisa de la taba y tiene unos picos salientes a los lados.

 


Había sitios donde tenían otros nombres, para cada una de las caras de la taba:

  • Aguas, la cara ancha y más hundida. La parte contraria era pencas o culos.
  • La lateral más lisa se llamaba lisas y su contraria, algo hundida, carnes.
  • Pita es la taba de color blanco que se lanza. También están inocente, culpable, suerte, pinino…
  • Si la taba queda con la parte hueca boca arriba, la jugada se llama “suerte” y es ganadora.
  • Si la taba queda con la parte lisa boca arriba, la jugada se llama “culo” y es perdedora.
  • En caso de que la taba cayera de forma vertical, la jugada se llama “pinino”, y podría pagarse al doble o al triple en función de lo acordado previamente.

Objetivo del juego: Recoger las tabas en sus distintas posiciones sin que se caiga ninguna al suelo, y en el menor número de intentos. Coger las tabas en el orden establecido mientras la pita (taba blanca) esté en el aire.

Dinámica del juego:

  • Determinar el número de jugadores (entre dos y seis). También se juega en grupos.
  • Verificar que las piezas estén completas, y las caras en buen estado.
  • Decidir el número máximo de intentos para capturar las tabas.
  • Determinar si el perdedor tendrá algún castigo.
  • Realizar el sorteo del orden de tiro, así como el orden de las posiciones de las tabas tras ser lanzadas.
  • Cada jugador lanzará la pita blanca al aire y comenzará la captura de tabas. El jugador debe colocar cada taba en la posición adecuada para cogerlas. Es el orden de las tabas el que cada participante debe ir superando.
  • Se lanza la pita al aire y antes de que caiga se cogen las tabas y la propia pita en una mano.

El primer participante lanza las tabas al lugar del juego y debe coger una en la posición de jete. En caso de que ninguna tenga dicha posición, se recogen todas y se vuelve a tirar. Luego lanza la jete al aire y la hace caer encima del dorso de su mano. El siguiente paso es coger otra de las tabas que esté en posición jete. En caso de que el jugador no tenga ninguna taba más en dicha posición, moverá alguna de las del suelo hasta que se ponga en la posición correspondiente. Para ello, lanzará al aire la taba que tiene en el dorso de la mano para a continuación girar las del suelo hasta que se sitúe en la posición deseada. A continuación, el jugador lanza las dos tabas al aire para recogerlas con el dorso de la mano sin que caigan al suelo, para coger otra taba adicional que esté en la posición jete y recoger las tabas que había lanzado hacia arriba sin que caiga ninguna. Esto se realiza hasta que no quede ninguna taba en el suelo. Una vez superada la posición de jete, se realiza todo el proceso con la posición panza, luego con verdugo y finalmente con la posición Rey, dando por finalizado el juego.

La modalidad más extendida es la que utiliza cinco tabas. Cuatro se tiran al aire y se dejan caer al suelo. La quinta se irá lanzando hacia arriba y mientras está en el aire se va colocando las que están en el suelo en la cara de tripas o panza, luego en hoyos o jete, luego liso y por último carnero, hasta conseguir pasar por todas las caras en todas las tabas.

También la jugadora lanza al aire las cinco tabas y trata de recuperarlos con el dorso de la mano. Repite la operación con los que no se le han caído, pero esta vez trata de cogerlos con la palma.

Otra modalidad es lanzar las cinco tabas al suelo y luego lanzando la pita cumplir los objetivos por niveles:

  1. Lanzar la pita al aire y coger las otras cuatro de una en una.
  2. Lanzar la pita al aire y coger las otras cuatro de dos en dos.
  3. Lanzar la pita al aire y coger tres juntas y luego la que sobra.
  4. Lanzar la pita al aire y coger las cuatro restantes.
  5. Lanzar la pita al aire y cambiarla luego por una de las cuatro del suelo, y así sucesivamente.
  6. Lanzar la pita al aire y coger una más. Luego lanzar dos al aire y coger una tercera, y así hasta coger todas.

Cada vez que un jugador cometa un error, pierde el turno y cuando le toque jugar nuevamente, volverá a intentar completar el nivel en el que se encontraba.

En ocasiones, tras lanzar las tabas, la jugadora sitúa la mano formando un arco con el dedo índice y el pulgar, pasando las tabas por debajo del arco, primero de una en una, luego de dos en dos, de tres en tres y, por último, todas a la vez.

Las tabas, hasta doce, se agitaban en las manos o en un bote y se lanzaban cayendo cada una a su aire. La que primero jugaba lanzaba a lo alto con la mano derecha una canica y con la izquierda cambiaba la posición o recogía las tabas que había anunciado previamente. Debía darse prisa, si no recogía la bola a tiempo o no recogía todas las tabas en la posición dicha, perdía o pasaba otra compañera a jugar.

Para otra variante solo precisamos de cinco tabas una de ellas hará la función de pita que será la que se lance al aire. Dividimos a los participantes en dos equipos. Un primer equipo lanza la pita al aire y coge con la misma mano que ha lanzado antes de que caiga la taba, otra de las tabas del suelo y luego la pita del aire y pasas una a la otra mano, vuelves a lanzar la pita, y así sucesivamente hasta que tengas todas en la otra mano. Luego subimos de nivel, pero en este caso cogeremos dos tabas al tirar la pita a la vez, pasándolas a la otra mano y repitiendo el proceso. Haremos lo mismo con tres tabas. Posteriormente con cuatro a la vez y por último cogiendo todas las tabas antes de coger la pita.

La variante más popular es la que requiere al menos dos personas y un máximo de cuatro. Cada uno debe tener cinco tabas. Se arrojan cuatro tabas al aire y se dejan caer al suelo. Lanza la pita al aire mientras coloca las que están en el suelo (siguiendo el orden) hasta conseguir pasar por todas las caras en todas las tabas.

La variante segoviana es jugada con una única taba. En esta variante las posiciones que mayor dificultad entrañas son la de verdugo y el rey y las posiciones con surco se denominan culpable e inocente. Para comenzar los participantes lanzan la taba hasta obtener rey y verdugo obteniendo así dichos cargos. Luego se tira la taba por turnos.

Si cae más de una en la posición prefijada a la tirada las cogerá todas de una vez.

Si al jugador se le cae alguna taba al suelo o no las coge bien pierde el turno.

Si al tirar la taba se saca “inocente” pasa el turno al siguiente jugador. Si al tirar se obtiene “culpable” pierde y recibe varios golpes como castigo. Dicho castigo será ejecutado por el verdugo y será el Rey quién decida.

 La variante del zurriago es propia de los niños. Se apostaban cromos que se ganaban o perdían según la posición en la que caía la taba: “liso” ganaba un cromo; “carnero”, dos; si salía “hoyo” tenías que poner un cromo en el montón; y si salía “tripa”, tenías que poner un cromo y recibir un “zurriagazo”.

La variante abulense, dependiendo de la población donde se juegue pueden cambiar las reglas dando lugar a juegos de tabas diferentes como las pencas, el rey, el verdugo o el arrebanche.

Para comenzar se cogen las tabas y se lanzan al azar, posteriormente se coge y se lanza al aire la pita, y antes de recogerla debemos colocar cada taba en su posición siguiendo el orden. Posteriormente recogemos la pita lanzada al aire.

Una vez colocadas todas las tabas en su posición correspondiente, debemos seguir lanzando la pita al aire y mientras está en el aire con esa misma mano que hemos lanzado recogemos una taba por lanzamiento y la colocamos en la mano contraria. Si la pita o alguna de las tabas de la mano cae al suelo, el jugador pierde el turno y le toca al siguiente jugador. Ganará aquel que consiga recoger las tabas en las cuatro posiciones sin perder el turno. También se juega por eliminación, quien termine el juego con más intentos, se irá eliminando hasta que quede un ganador. La puntuación depende de cuántas tabas recoja antes de que la primera taba toque el suelo.

martes, 28 de noviembre de 2023

LA TARUSA


Hoy muchos pueblos de España han comenzado a rescatar, sobre todo en sus fiestas patronales, esos juegos, costumbres, o deportes que se creían perdidos, como la tarusa que, según el DRAE, es un juego que consiste en arrojar tejos contra un cilindro de madera.

Sus elementales reglas y la simplicidad de sus útiles hablan de su pasado, que mantenido en el tiempo en el lenguaje coloquial de muchas zonas de Castilla se sigue usando la frase “Tirar los tejos", para designar las primeras insinuaciones, coqueteos, tanteos o cortejos.

Hay indicios de su origen en la cultura egipcia y griega.

Se divulgó durante la Ilustración española, en especial con Gaspar Melchor de Jovellanos quien escribió “Memoria para el arreglo de la política de espectáculos y diversiones públicas”, donde hacía referencia a su existencia con testimonios de diversos juegos.

Por sus nombres podemos deducir que es de origen romano, ya que su etimología latina así lo manifiesta en tuta, del latín tutus (seguro, defendido), y tanga del verbo tango (tocar).

La tarusa en España dio lugar a tres modalidades diferentes, la murciana, la vasca y la castellana. La escuela murciana se diferencia de las otras dos en que la forma de sus tostones, llamados moneos, es cuadrada y tienen dos tamaños, uno pequeño para arrimar y otro más grande para derribar.

Esto acarreó pequeñas variantes en las formas de juego, pero muchas denominaciones, variando según las regiones, comarcas, e incluso entre pueblos cercanos.

Se conoce como guta, tanga o tango (Ávila), hito, pido, uta, mojón, tejo, toloque, turra, petisa, tusa, nita, tuta (Burgos), tarusa (León y Palencia), tanguilla (Soria), tángano o tángana (Salamanca), pita, berul, tarús, chito (Madrid), caliche (Murcia), tanganilla, calinche (Cuenca), chusca, chusque, chita, bolinche, bolillo, chivata, jugar al palo, retalleta y tanganet (Aragón), tella, teix, toca o tuca (Vascongadas y Navarra), canut (Valencia)…

Los tejos se conocen como doblón, tajos, tostón, tangos o tangas, duganes, petacos (Palencia), tangillos, roblones, piezos, doblache, chaflán, chanflos, chanflones, etc.

 


Desarrollo del juego.

Se comienza por echar a suertes para saber quién tira primero, para lo que desde la tanga se lanza un tostón a una raya previamente marcada en el suelo a determinada distancia. Comienza quien se acerque más a dicha raya.

El juego consiste en lanzar cada jugador dos doblones para intentar derribar la tanga, dejando las monedas o chapa más cerca del tostón que de la tanga, de aquí el refrán "quien derriba el tanganillo, gana el dinerillo".

Para lanzar los dos tostones cada jugador tiene su técnica, pero básicamente son dos, parado y en movimiento.

Los equipos suelen ser de dos o de cuatro jugadores, y el número de tiradas son dieciséis.

A veces, se da la situación de "toma", cuando la tuta queda debajo o encima del doblón; entonces hay que separarlos con el otro doblón. Otras veces, sucede la "bolsa o cama" (todo). Si el doblón queda más cerca de la tuta que de la chapa no hay tanto, como tampoco si queda a la misma distancia.

En el sistema de apuesta cada participante deposita encima de la tuta una o varias monedas, del valor estipulado al principio. El dinero de los niños era las cartas o santos (tapas de las cajas de cerillas), de las cuales había hasta préstamos.

Cuando un jugador logra ganar todo el dinero se inicia otra jugada, depositando cada jugador la apuesta establecida.

Existen otras modalidades de juego, sin apuesta, generalmente jugándose por equipos, en los que las monedas se sustituyen por una chapa, siendo el objeto del juego el sumar una mayor puntuación que el rival tras un número predeterminado de tiradas.

El primer jugador intenta derribar la tanga con su primer doblón. Si consigue golpearla, las monedas que hay sobre ella se esparcen por el suelo; las que están más cerca del tostón que de la tanga son para el tirador. El resto queda pendiente de la habilidad del siguiente doblón, que intentará colocar lo más cerca que pueda de las monedas y “hacer cama” (llevarse todo). Otros jugadores lo hacen al revés y su primer tostón tratan de arrimarle a la tuta, para con el segundo tirar la tuta lejos y “hacer cama”.

Si se juega por parejas (2 o 3) existen diversas modalidades. En unas, los miembros de cada equipo tiran alternativamente para repartir las posibilidades; en otras tiran agrupados, por lo que, para no perjudicar en exceso a la última pareja se le concede, la facultad de colocar la tanga donde quiera, oportunidad que aprovecha para plantarla en situación de difícil acceso para los primeros tiradores.

Cualquier jugador en su turno y con "una cama" hecha, al segundo de sus lanzamientos puede renunciar a ganar y "echarla arriba" (poner más dinero). Entonces, se vuelve a empezar con una "puesta" adicional.

Normas generales del juego:

1. Es importante que el terreno del juego sea llano, uniforme y horizontal de tierra apisonada batida y sin obstáculos que puedan desviar al tostón, en su forma de contactar con el suelo en todo su recorrido hasta la tanga.

La cancha comprende un área de juego de 20 metros de largo y 2 de ancho. Los lados largos se llaman líneas laterales y los cortos, línea de lanzamiento (desde donde se tira el tostón) y línea de fondo (donde se coloca la tanga).

A cada lado de las líneas laterales está la zona de seguridad de 2 metros de anchura.

Detrás de la línea de fondo hay una zona de 5 metros o una madera para mayor seguridad de los espectadores.

Delante de la línea de tiro hay una zona de lanzamiento (o pato) de 6 metros de anchura por 5 metros de longitud.

En la zona de lanzamiento sólo permanece el equipo que en ese momento tenga el turno de tirada.

La tuta se sitúa a 22 metros del "pato" (según categorías), en el centro de la línea de fondo.

2. Material de juego:

La tanga pieza de madera dura (encina, roble, olmo, boj) de una sola pieza, formada por dos troncos de cono unidos por su base menor (10 a 16 cm de alto), y su conjunción coincide con su anillo. Las bases miden 4 cm de diámetro, 3 cm de diámetro la parte estrecha y 4 cm el diámetro del anillo central.

El doblón es un disco de hierro acerado y biselado en toda su circunferencia, con un diámetro de entre 9 y 12 cm por 0,50 de espesor, y ½ kg. (Su peso y medida depende de la categoría de los participantes).

La chapa (o monedas para jugar) es la pieza que se coloca encima de la tanga.

En algunos lugares se coloca una clavija o clavo en la tierra para colocar la tarusa.

Un metro o cuerda se utiliza para medir en caso de duda las distancias entre la chapa(dinero), la tanga y el doblón.

3. Jugadores. Se puede jugar individualmente, por parejas, o en grupos.

El equipo se compone de dos jugadores.

Se podrá efectuar un cambio de jugadores antes o durante la celebración de la partida, sin posibilidad de ningún otro.

4. El orden de tirada para cada equipo se hace por sorteo.

5. El número de tiradas son 16. Cada jugador dispone de dos tostones, por tirada, cada vez que le corresponda por orden de tirada.

6. La partida acaba cuando los equipos han finalizado sus tiradas, quedando campeón el equipo que haya obtenido mayor puntuación. En caso de empate se hacen tres tiradas, seis tostones cada jugador. Si sigue el empate, se jugará al fallo de todos los equipos que hayan empatado.

7. Puntuación. Siempre consensuadas:

Tirar la tanga: 2 puntos (siempre que se la dé con el tostón).

Sacar cama: 2 puntos (todo).

Cuando la chapa se encuentre a la misma distancia del tostón y de la tanga: 4 puntos (todo).

Cuando el tostón esté en contacto con la tanga, si la distancia existente entre la chapa y el tostón es menor que la distancia entre la chapa y la tanga: 8 puntos (todo). Si por el contrario la distancia es mayor, no será nada.

Si la chapa se encuentre más cerca del tostón que de la tanga: 4 puntos.

Si el tostón pega a la tanga y se rompe en dos, se tomará como bueno el trozo mayor de la tanga.

Si la chapa es derribada por el tostón y la tanga queda en pie, la jugada seguirá su curso normal.

Si la tanga es derribada por el tostón y sale despedida y vuelve a quedar en pie, la jugada seguirá su proceso normal, dando como buena la pegada.

8. Penalizaciones. Si al efectuar un lanzamiento, el jugador sobrepasa o pisa la línea de tiro, se contabiliza la tirada como nula y si hubiese conseguido algún punto, no se contabiliza. El jugador lanza su segundo lanzamiento y la penalización será igual que con el primer lanzamiento. En ambos casos, la tanga y la chapa se pondrán en la misma posición en la que se encontrarán antes de efectuar dicho lanzamiento.

9. Categorías. Todos los jugadores de las diferentes categorías podrán solicitar, el pertenecer a una categoría superior, nunca a una inferior. Las medidas del terreno de juego, y las medidas y pesos de los doblones, pueden variar levemente. En cuanto a la uniformidad, todo club o agrupación debe asistir uniformado con el mismo distintivo.

Categoría

Medida del campo

Medida y peso del doblón

Alevín: hasta 12 años

12 m.

6 cm y 300 g.

Infantil: de 13 a 15 años

14 m.

7 cm y 400 g.

Juvenil: de 16 a 18 años

18 m.

8 cm y 600 g.

Especial (A y B): de 19 a 60 años

20 m.

9,5 cm y 700 g.

Tercera edad: desde los 60 años

18 m.

8 cm y 600 g.

10. El equipo arbitral está formado por dos jueces (de momento no les pondremos VAR):

El principal está situado en la línea de fondo, para comprobar la posición de cada una de las piezas, dictar al anotador de mesa la puntuación obtenida por el jugador de turno, así como tomar las decisiones en casos dudosos. El auxiliar se coloca en la línea de lanzamiento y llama a los jugadores por orden de tirada establecida y asesora al juez principal.

11. Formas de juego. Los componentes del equipo tiran seguidos, según el orden de tirada establecido.

El jugador lanzará el tostón desde la zona de tiro establecida para ello. Podrá efectuar el lanzamiento a pie parado o en movimiento.

Una vez que se saca cama es obligatorio subir de nuevo la chapa a la tanga y colocarla en su sitio.

Para que la tanga sea concedida como tirada dada o pegada, esta operación será mediante contacto directo del tostón con la tanga. No será válida tirarla con cualquier otro elemento, arenilla, chinarros...

Al jugador que durante el transcurso de las tiradas se le fuesen los tostones fuera del campo no serán válidos.

 

domingo, 26 de noviembre de 2023

LA LECTURA COMO ATAJO DEL APRENDIZAJE

El aprendizaje es la ocupación, común al hombre y el animal, más universal, importante, y única de progreso en la vida. Es un proceso de adaptación que origina cambios progresivos y relativamente permanentes, atribuible a sus experiencias y no a la herencia del individuo. Se rige por leyes como:

  • Primacía. Es esencial enseñar lo más relevante al principio.
  • Intensidad. Cuanto más entusiasmo, se aprende más fácil y se recuerda mejor.
  • Preparación. El aprendizaje sólo puede tener lugar cuando se está listo para aprender.
  • Reciente. Se recuerda mejor lo más reciente (último), de aquí la importancia del resumen final.
  • Finalidad. El aprendizaje será más positivo cuanto más claro sean los objetivos y beneficios aportados.
  • Ejercicio o repetición. Cuanto más se repita una respuesta, más largo y duradero será su tiempo de retención.
  • Disposición o motivación. Sólo el aprendizaje deseado que surge de la necesidad personal es fértil y duradero.
  • Efecto. La respuesta seguida de una consecuencia gratificante se repite más que la seguida de una insatisfacción.

Para leer bien lo esencial es comprender, evaluar, almacenar, relacionar y recordar o evocar cuando sea necesario. Con todo tipo de lectura se pone en práctica la aptitud. Para estimular las aptitudes, hoy imperan los programas de enseñar a pensar, por lo que podemos hablar de aptitudes específicas para:

  • Localizar una información o idea principal.
  • Comunicar o expresar con tus palabras, de forma oral y/o escrita, lo básico de lo leído.
  • Organizar y jerarquizar los contenidos, para dejar claros los nexos de los conceptos y sus relaciones.
  • Potenciar la aptitud de retener y recordar, volviendo de vez en cuando sobre lo aprendido, utilizándolo.
  • Evaluar la información para un fin, al concretar la cantidad y calidad de datos que precisa y donde encontrarlos.

La lectura exige una actividad sensorial, motora o perceptiva y otra intelectual, comprensión, imaginación y memoria, por lo que, hay que tratar de leer por frases y no por palabras. En la práctica leer y estudiar vienen a ser igual, por ello es evidente que el dominio de unas técnicas lectoras es vital para el éxito en el estudio. Para desarrollar el hábito lector haz actividades como:

  • Relata el camino de la escuela a casa.
  • Señala las partes principales de una cosa.
  • Reproduce figuras sencillas, vistas previamente.
  • Recorta una figura en trozos y rehace dicha figura.
  • Capta diferencias entre dos figuras o dibujos parecidos.
  • Observa un dibujo, o lee algo y di lo que hay de absurdo.
  • Realiza pareados, busca palabras que rimen con una dada.
  • La palabra encadenada (palo, loro, ropa, patata, tachuela, lata).
  • Clasifica elementos por criterios, de peso, forma, color, finalidad…
  • Sigue con el lápiz un camino dado, señalado con una o dos líneas, sin salirse.
  • Acertijos, adivinanzas, refranes, laberintos, puzles, sopa de letras, crucigramas, etc.
  • Con una palabra larga, formar otras nuevas con sus letras (caminante = mina, cama...).
  • Árbol de palabras (decir palabras que tengan como mínimo una sílaba de la mencionada).
  • Familias de palabras (de una palabra dada, buscar otras derivadas, sinónimos y antónimos).
  • Enseñarle dibujos desordenados, que haga una historieta, poner títulos, indicar consecuencias.
  • Comparación, es, bueno, o, como, un_____. Rellenar espacios: cuando el ________ mordió al niño.

El párrafo. Es la parte de un escrito comprendida entre dos puntos y aparte, y en general, gira en torno a una idea principal, o conjunto de palabras que expresan lo fundamental del pensamiento del autor, pudiendo estar al principio, en medio o al final del párrafo:

-         Si está al principio, es deductivo, la verás al momento y podrás leer a mayor velocidad lo que sigue. Este tipo de párrafo comienza afirmando algo y después aporta datos o razones de lo expresado en la idea principal.

-         Si va en medio, verás que el comienzo es una introducción de la idea central y al final del párrafo se amplía la idea principal.

-         Si va al final es inductivo, el principio y el medio aportan datos que finalizan con la frase principal como conclusión, en donde se completa toda la argumentación y se aclaran los conceptos.

La frase principal es más genérica y abstracta que las demás, en ella están incluidas las demás, si la suprimes, el pensamiento del autor queda incompleto, pero si suprimes la secundaria, apenas cambia el sentido general, perdiendo sólo matices de lo esencial, pues son repeticiones y detalles de lo expresado en la principal. Unas veces la idea principal va implícita a lo largo del párrafo y no se expresa de manera clara en ninguna frase o palabra clave, otras no están en un sólo párrafo, sino en dos o más. También hay párrafos con más de una idea principal y casos, como los de transición, que no tienen ninguna idea importante, y sólo sirven de enlace entre párrafos. En todo párrafo, hay palabras a modo de señal, que trasmiten la idea y facilitan la comprensión y velocidad lectora. La palabra clave es la que más se repite (sinónimos). Las palabras señal se agrupan en tres grupos, dependiendo de si indican avance, pausa, o retroceso en el desarrollo del pensamiento del autor:

-       La palabra avance o aceleración, sigue el sentido de la idea central, indican que va a haber más de lo mismo y dan paso a frases que la completan, explican o resumen. Son: además, de igual modo, en síntesis, también, asimismo, igualmente, en pocas palabras, por otra parte, de nuevo, incluso…

-    La que indica pausa o detención, introduce frases secundarias, que si se suprimen no afectan, en esencia, al contenido de la frase principal. Son: por ejemplo, porque, con objeto de, pero, aunque, ahora bien, no obstante, a pesar de, antes bien…

-      Las que expresan un retroceso u oposición, son muy importantes, pues las frases que introducen resaltan y refuerzan la idea del autor. Son: sin embargo, pero, a excepción de, así pues, por ende, por tanto, por consiguiente, según esto, en resumen…

En la lectura influyen. El esquema o imagen corporal. La lateralidad o predominio de un hemisferio cerebral sobre el otro. La orientación y estructuración espaciotemporal con conceptos como (arriba-abajo; delante-detrás; izquierda-derecha; ahora, antes, después, ayer, hoy, mañana, tarde y noche). Además, la lectura implica:

  • Rapidez de análisis y decisión.
  • Percepciones auditivas y visuales.
  • Facultad de memorización, evocación inmediata y simbolización.
  • Buena organización y correspondencia espacio temporal, izquierda primero y derecha después.
  • Evaluar o contrastar con nuestros criterios, para aceptar, rechazar o construir una síntesis nueva.
  • Saber el significado de los símbolos, lo que se potencia ampliando el vocabulario, con el uso del diccionario.

Tipos de lectura:

A.      Según su forma, puede ser:

-         Mecánica, identifica las palabras, pero no capta su significado, por lo que el nivel de comprensión es casi nulo.

-        Literal, se captan los nombres y datos del texto, pero con una comprensión superficial del contenido.

-         Oral, donde se articula el escrito de viva voz. Previa a la lectura en voz alta, teniendo en cuenta aspectos como:

a.      La planificación y preparación de la lectura seleccionada.

b.      Familiarización con la lectura a leer, comentando el título y subtítulos antes de leer.

c.      Estimular el interés, la actividad mental y curiosidad con actividades, individuales y grupales.

-         Silenciosa, si se capta mentalmente el mensaje escrito sin pronunciar palabra, siguiendo con la mirada las líneas.

-         Comprensiva, es la silenciosa que trata de interpretar su verdadero significado.

-         Eficaz o armonización entre velocidad y comprensión. Cuando la lectura es eficaz, se realizan cuatro operaciones:

a.      Organiza los significados aislados, lo que nos lleva a conocer el contenido del escrito.

b.      Elabora la lectura, nos sugiere pensamientos e ideas propias.

c.      Reconoce y comprende el significado de cada término.

d.      Evalúa con la aceptación o rechazo de lo leído.

B.      Según la finalidad, puede ser:

-         Global o de información general, para formarse una idea general, sin descender a los detalles. Es muy rápida.

-         Crítica, con carácter interpretativo para entender que quiere comunicar el autor. Es una lectura lenta y reflexiva.

-     Literaria o estética, analiza y descubre la belleza del lenguaje, la calidad del estilo, la riqueza expresiva, género literario…

-         Recreativa o de pasatiempo, por afición o gusto, para entretener, dejar volar la imaginación, en novelas, etc.

-      Reflexiva, meditativa o inteligente, es la más densa, lenta y reposada, conlleva un grado elevado de abstracción, reflexión y concentración, pues de ella se alimenta el pensamiento creativo.

-         De consulta, para ampliar, repasar, buscar datos en diccionarios, libros etc.

-         Análisis de textos, para dominar datos y analizar principios, definiciones, listas, y una comprensión total.

-      Estudio, es un proceso activo y dinámico por el que se accede a la información, al sintetizar y asimilar, poniendo hincapié en la comprensión (a la que se llega con la interrogación), asimilación, retención de los contenidos y su permanente ejercicio de análisis y síntesis, de abstracción y concreción y de fijación o registro.

C.     La seudolectura. Es la primera fase del proceso lector, cuando el niño sin llegar a descifrar la palabra, la adivina dentro de un contexto, o es capaz de pedir determinado producto al ver la imagen correspondiente.

La lectura de un libro debe adaptarse al objetivo que persigas. Se comienza por la portada o página del título y al momento conocerás el tema general, nivel o enfoque expresado en el subtítulo, nombre del autor, experiencia, titulación, fecha de publicación, editorial, etc. Una vez dentro del libro, el autor presenta el prólogo o prefacio, en el que dice, por qué lo ha escrito, a quien lo dirige, finalidad, estructura y como utilizarle. El paso siguiente es exclusivo del lector, examinando los índices sistemáticos y analíticos:

-    El sistemático se desarrolla a lo largo de una o varias páginas con los temas principales, capítulos, secciones y apartados; de su estudio, extraerás la idea principal, las divisiones y sus relaciones.

-      El analítico, presenta los temas ordenados alfabéticamente, y enseguida sabes la página que trata de lo que precisas.

Antes de iniciar su lectura, lee los títulos de los capítulos y apartados, observa ilustraciones y frases destacadas. Las estructuras expositivas más utilizadas son tres, y a veces aparecen mezcladas o con variantes:

-         Simple enumeración de hechos, donde encontrar la idea principal será sencillo.

-        Tesis, proposición que se mantiene con razonamiento, seguido de una demostración punto por punto, para justificar lo afirmado y termina con sugerencias para llevarlo a la práctica.

-         Problema o cuestión por resolver, se inicia con una cuestión, continúa con el análisis de las causas y acaba con una solución adecuada al problema planteado, por lo que la clave está al final.

La velocidad lectora. A mayor velocidad lectora, mayor concentración y comprensión. Con la lectura silenciosa, corriendo la vista a gran velocidad por las líneas, la palabra es un estorbo. Como las palabras son signos que representan ideas, la lectura veloz permite captar de forma global el significado de las frases completas, de manera casi instantánea. Como el significado y verdadero sentido de muchas palabras depende del contexto, el lector rápido tendrá mayor nivel de comprensión que el lento, pues leer con mucha rapidez permite agrupar las palabras en unidades lógicas.

Hay que leer con los ojos y la mente, pues si entra por la vista, va al oído y luego a la mente, el proceso es más lento, y aún peor, si entra por la vista, va a la garganta, luego al oído y luego a la mente. La velocidad media de un lector es de 350 palabras por minuto.

Para adaptar el movimiento ocular a la longitud de la línea y a la lectura, debes entrenar los ojos:

-         Evita paradas, regresiones y mover los labios, procura que el ojo capte dos palabras con claridad, más las dos de los lados con imprecisión, en cada golpe de vista. La palabra se reconoce entre una y quince centésimas de segundo.

-         El taquitoscopio, proyecta sobre una pantalla palabras o frases disminuyendo el tiempo de exposición a partir de las 500 milésimas de segundo de la primera proyección.

-         El acelerador, es una cortinilla que se desliza hacia abajo, a una velocidad que obliga a leer más rápido y no volver atrás.

-         Puedes hacer tarjetas y escribir pares de palabras de seis a siete letras mayúsculas. La tarjeta se descubre durante una fracción de segundo y el ojo percibe de golpe las dos palabras, después el mismo ejercicio con tres, cuatro palabras…

-         Toma una columna de periódico, traza una línea de arriba abajo por el centro, fija la vista en la raya y ve leyendo las palabras de ambos lados tratando de captar el sentido a medida que se recorre la línea.

-         Trata de captar el sentido de un texto leyendo sólo los nombres y verbos subrayados.

-         Cuenta las palabras de un texto, tratando de acortar el tiempo de 350 palabras por minuto.

-      Técnica para reducir el número de fijaciones. Lee a la mayor velocidad posible, pero sólo las primeras y últimas palabras de cada línea. Fuerza tus ojos tratando de abarcar cada vez un mayor número de palabras de un solo golpe de vista o fijación.

El que uno lea más rápido que otro, se debe a que por el entrenamiento ha logrado un campo de visión más amplio (trozo de líneas que cada lector capta de una sola ojeada) y que cuantas menos fijaciones o detenciones haga por línea, mayor será el campo de visión y la rapidez lectora. El lector medio lee al 50 % de sus posibilidades.

Al número de palabras que puede reconocer el cerebro en cada fijación se llama, haz de reconocimiento o campo de visión. Los lectores rápidos, con una o dos ojeadas captan una línea entera, pues poseen un campo de visión amplio. Los ejercicios para aumentar la velocidad lectora se encaminan a aumentar el campo de visión, y disminuir el número de fijaciones por línea. Para ampliar el campo de visión y determinar su amplitud, debemos mirar al centro de la línea, tratando de captar toda la palabra de un solo vistazo e identificar las letras que le rodean. El lector rápido puede captar hasta cinco palabras por fijación y hasta veinticinco letras.

Cálculo de la velocidad lectora

Minutos

Número de palabras del texto

250

300

350

400

450

500

550

600

650

700

800

900

1000

1

250

300

350

400

450

500

550

600

650

700

800

900

1000

2

125

150

175

200

225

250

275

300

325

350

400

450

500

3

83

100

115

130

150

165

180

200

215

230

265

300

335

4

60

75

80

100

110

125

130

150

160

175

200

225

250

5

50

60

70

80

90

100

110

120

130

140

160

180

200

Si el texto tiene 250 palabras y tardas 1 minuto en leerlo, la velocidad lectora es de 250, si lo lees en 4 m. la velocidad lectora es de 60 palabras por minuto.

Como técnicas para aumentar la velocidad lectora podemos citar:

-         Dirige la mirada a la parte superior de la palabra, pues reconocemos antes los vocablos.

-         Suprime la percepción de espacios vacíos.

-       Fija la vista un poco más a la derecha del inicio del renglón, pasando al siguiente sin hacer fijaciones en la última palabra.

-         Domina los signos de puntuación y las palabras repetitivas o señal:

a.      Los dos puntos indican explicación de lo que se ha expuesto.

b.      El punto y aparte indica el fin de la idea expuesta en el párrafo.

c.      Palabras, en conclusión, en resumen, por consiguiente, anticipan repetición de lo expuesto.

Defectos del desarrollo lector. La velocidad real de una lectura eficaz debe contener la comprensión de lo leído. El nivel de comprensión mínimo de una lectura debe ser de un 60 %, si es menor hay que reducir la velocidad lectora. La velocidad real de la lectura es igual a la velocidad por la comprensión, dividido por 100. Si se leen en un texto 175 palabras por minuto y un nivel de comprensión del 60 % el resultado es: 175X60 = 10050; 10050/100=105. Los defectos contra la eficacia de la lectura son:

-         Dispersión del espíritu o la mente. Incapacidad para centrarse en la lectura (preocupaciones).

-         Inconstancia, opuesta al trabajo intelectual, pues requiere insistencia y trabajo diario.

-         Pasividad, hay que releer, subrayar, esquematizar y preguntarse sobre lo leído.

-         Hipercriticismo. Con prejuicios, a libros o autores, consiguiendo sólo argumentos para demoler.

-         Actitud dubitativa, cuando ante algún dato no tratamos de aclararlo, la duda bloquea el proceso de aprendizaje.

Las notas distintivas del mal lector son:

-         Vocabulario reducido.

-         Excesivas fijaciones para leer una línea.

-         Vocalización, hay que leer de forma silenciosa.

-         Regresión, vuelta atrás, porque se le olvida lo del principio.

-         Movimientos corporales, malas posturas o recorrer las líneas, con la cabeza, señalando con el dedo o lápiz.

-      La subvocalización es pronunciar mentalmente las palabras del autor, sin emitir sonido ni mover los labios. Debes tomar las palabras simplemente por lo que son (vehículo del pensamiento), y servirte de las tuyas.

-         Campo de visión y haz de reconocimiento, pequeños:

Qui e ro ser el pri me ro de la cla se / Quiero ser el primero de la clase / Quieroserelprimerodelaclase

ANALOGÍA

El término analogía proviene del griego “ana” (reiteración o comparación) y “logia” (razón).   La analogía por su etimología es la relació...