jueves, 16 de noviembre de 2023

LA RAYUELA


La mayoría de los niños juegan solos en la habitación frente a una pantalla, e invierten muy poco tiempo durante el día para jugar al aire libre. Los juegos que se realizaban en la calle y los que tienen un origen más tradicional se han ido perdiendo. Aun así, muchos de ellos poseen tan buenas cualidades pedagógicas que merecen la pena conservar, divulgar y transmitir.

Su origen no está muy definido, y aunque era ya conocido en la Grecia clásica con el nombre de “Ascolias” y en la Roma imperial con el de “Juego de odres”. Hay autores que sitúan su origen en períodos prehispánicos, a raíz de un juego que consistía en marcar una línea en el suelo y cada participante con una piedra de diferente color, trataba de traspasar, ganando quien más lejos la enviaba.

Otros sitúan su origen en la obra de Dante Alighieri “La divina comedia”, donde el personaje, que salía del purgatorio, debía atravesar nueve niveles para llegar al paraíso.

También hay versiones que atribuyen su creación a un monje español, atribuyéndole un significado místico e incluso religioso, pues el monje pretendía simbolizar el comienzo de la vida, las alternativas y caminos que se pueden escoger durante su andadura y acabar simbolizando la muerte o el purgatorio.

Sea cual sea su procedencia, estos juegos se fueron expandiendo y con el paso del tiempo se convirtieron en juegos infantiles con infinidad de variantes. El conocido popularmente como la rayuela, o la teja, en España tiene muchos nombres dependiendo de las diferentes regiones, e incluso entre localidades cercanas también cambian el nombre, y se le conoce como Coroneja en partes de Murcia. Nonet en la provincia de Gerona. Peletre en Galicia. Cascayu en Asturias. Sambori en Valencia. La teja, rayuela o la capota en Castilla y León. El castro, el infernáculo, truco, avión, coscoja, truque, truquemele, pita, pitajuelo, coroza, la naranja, la semana, muñeca, calderón, tejo, pericojo, china, caracol, limbo, cascallo, sobre, correte..., pero sea cual sea su peculiar nombre, adoptado por toda la geografía española, las características y reglas del juego son muy similares en todas las partes.

Según la RAE es un “juego infantil, tradicionalmente de niñas, que consiste en ir desplazando un tejo, a puntapiés y a la pata coja, por varias casillas dibujadas en el suelo, procurando no pisar las rayas y que el tejo no quede detenido en ellas”

El tipo de dibujo y la complejidad de las normas depende del lugar y la edad de los participantes. En él se trabajan las habilidades motrices básicas (saltar a la pata coja, lanzar con precisión), se reafirma la lateralidad, los colores, los números, desarrolla la coordinación, motricidad, destreza ojo-pie y ojo-mano, y equilibrio estático y dinámico, la puntería, la apreciación de distancias. Es un juego competitivo, donde se aprende a esperar turno, respetar reglas, divertirse y socializarse.

Para comenzar se traza en el suelo con tiza, yeso, una piedra o un trozo de ladrillo un dibujo constituido por una serie de rectángulos (en función del lugar y edad de los participantes pueden ser cuadrados, círculos, colores, dibujos, etc.) coronados por un semicírculo (capota, cielo, mundo, gloria o paraíso) y otro al comienzo denominado “tierra”. El número de casillas cambia de una variedad a otra (desde 6 a 10 o más casillas). Se enumeran todos los compartimentos, a los que también se les puede dar distintos nombres (días de la semana o colores). Alguna casilla está dividida en dos partes por una línea diagonal o vertical y deberá saltar sobre ellas con las piernas abiertas, es decir, poniendo un pie en cada parte.

El jugador pierde y pasa el turno al siguiente participante:

  • Si se pisa una línea del dibujo de juego.
  • Si pisa fuera del juego por un desequilibrio.
  • Si se posan los dos pies en la casilla donde no está permitido.
  • Si el tejo queda sobre una línea.
  • Si no acierta a poner el tejo en el cuadro, en los tres turnos que tiene para lograrlo, y comenzar el juego.
  • Si durante el recorrido pierde el equilibrio y toca con los dos pies el suelo en un sitio que no puede.
  • Si el tejo se sale del cuadrado siguiente, cuando le traslada a la pata coja.

Al volver al próximo turno, cada jugador reanuda el juego desde la última casilla en la que había fallado. El único espacio donde se puede descansar es una vez llegado al “cielo o capota”. Quien pasa todos los cuadros sin fallar, tira la piedra a un cuadro y en ese cuadro hace una señal (los demás jugadores ya no pueden pisar sobre él). El juego puede concluir al acabar el primer recorrido o puede repetirse más veces, pero añadiendo elementos que lo compliquen con normas consensuadas entre todos los participantes.

Modo de juego.

Se coloca el primer jugador frente al cuadrado núm. 1, en la llamada “tierra”, y lanza el trozo de teja al cuadrado núm. 1 que se denomina “casa” y no puede ser pisado por el jugador. Empezará a saltar con un pie cuando haya una sola casilla o dos pies si se trata de una casilla doble. El objetivo es pasar por cada uno de los cuadros, ida y vuelta, omitiendo la casilla en la que se encuentra la piedra. El jugador debe llegar hasta el “cielo” y cuando va de regreso a la “tierra” debe recoger la piedra de la casilla, y volver a empezar, pero esta vez lanzando a la casilla núm. 2. En función del dibujo son las variantes y los diferentes modos de juego:

La más conocida es la de forma de avión (fig. 1). A cada cuadrado se le atribuye un número. El jugador se sitúa delante del núm. 1, y lanza su piedra. El jugador debe empezar a saltar a la pata coja o con dos pies si cae en un cuadrado doble. Esquivará la “casa” donde está la piedra y seguirá a la pata coja hasta la capota, donde dará vuelta hasta la casilla de salida y salir a la “tierra”. Si el jugador completa con éxito el recorrido de ida y vuelta, lanza la piedra al segundo cuadrado y repite el proceso. El juego continúa hasta que todos los jugadores hayan completado el recorrido. Gana quien consiga pasar todo el circuito.

Rayuela de 6. Se realiza en una superficie dividida en 6 cuadrados (fig. 4). Se tira una piedra o tejo al cuadrado con el núm. 1 y se empuja con un pie al 2, después al 3 y así sucesivamente. Sólo se descansa con los dos pies en la casilla 6 denominado "capota o mundo".

Rayuela caracol. Con forma de caracol o espiral el dibujo. Igualmente se establecen casillas numeradas y ordenadas. Todo el recorrido se hace a la pata coja y sin descansar.

Rayuela escalera. Con las casillas numeradas en escalera, pero sus casillas tienen unos 10 cm y se tienen que saltar de lado.

Rayuela días de la semana. La distribución es igual que las numeradas y se hace todo el recorrido a la pata coja, excepto en el domingo o capota. En esta casilla se salta con los dos pies para descansar y retomar el camino de vuelta.

                Salta sobre la casilla núm. 1 a la pata coja, hasta la capota que apoya los dos pies para descansar y al volver recoge la teja y sale a tierra. A continuación, lanza la teja al núm. 2 y así sucesivamente hasta acabar todos los cuadrados (fig. 3).

Salta a pata coja, realiza el recorrido, y al final, empuja el tejo fuera del dibujo, para luego pisarlo. Lo mismo hace con las otras casillas hasta llegar a la última.

Salta todos los cuadros a la pata coja, menos en el que está la piedra, y en los números 4 y 5 y 7 y 8, que se pone un pie en cada uno (fig. 1). Cuando se ha recorrido todo y se llega al número anterior al que está la piedra, se recoge la piedra y se sigue con el siguiente número.

Salta al número 1 golpeando habilidosamente con su pie el trozo de teja para pasarlo al núm. 2. Al llegar a la capota puede poner los dos pies en el suelo (fig.3), y cambia el sentido de su trayecto de vuelta, para al final sacar el tejo del cuadrado y pisarle con los dos pies, tras lo cual puede volver a jugar con las mismas reglas.

Tradicionalmente es un juego de exteriores, aunque es un juego ideal para cualquier espacio. Se suele jugar en el patio, polideportivo, gimnasio, campo, e incluso en sitios cubiertos ya que hoy podemos encontrar versiones del juego en alfombras diseñadas para espacios reducidos e interiores. El tiempo de juego dependerá de la cantidad de participantes y lo que tarden en pasar por todas las casillas sin fallar. El número de jugadores al menos son dos, y la edad desde pequeños hasta que se mantiene a la pata coja.









 

No hay comentarios:

Publicar un comentario

EL PLACEBO

Placebo es futuro imperfecto de indicativo del verbo latino placere “causar placer”. Según el DRAE es la sustancia que, careciendo por sí ...