Hoy muchos pueblos de España han comenzado a rescatar, sobre todo en sus fiestas patronales, esos juegos, costumbres, o deportes que se creían perdidos, como la tarusa que, según el DRAE, es un juego que consiste en arrojar tejos contra un cilindro de madera.
Sus elementales reglas y la simplicidad de sus útiles hablan de su pasado, que mantenido en el tiempo en el lenguaje coloquial de muchas zonas de Castilla se sigue usando la frase “Tirar los tejos", para designar las primeras insinuaciones, coqueteos, tanteos o cortejos.
Hay indicios de su origen en la cultura
egipcia y griega.
Se divulgó durante la Ilustración española, en
especial con Gaspar Melchor de Jovellanos quien escribió “Memoria para el
arreglo de la política de espectáculos y diversiones públicas”, donde hacía
referencia a su existencia con testimonios de diversos juegos.
Por sus nombres podemos deducir que es de origen romano, ya que su etimología latina así lo manifiesta en tuta, del latín tutus (seguro, defendido), y tanga del verbo tango (tocar).
La tarusa en España dio lugar a tres
modalidades diferentes, la murciana, la vasca y la castellana. La escuela
murciana se diferencia de las otras dos en que la forma de sus tostones,
llamados moneos, es cuadrada y tienen dos tamaños, uno pequeño para arrimar y
otro más grande para derribar.
Esto acarreó pequeñas variantes en las formas
de juego, pero muchas denominaciones, variando según las regiones, comarcas, e
incluso entre pueblos cercanos.
Los tejos se conocen como doblón, tajos, tostón,
tangos o tangas, duganes, petacos (Palencia), tangillos, roblones, piezos, doblache,
chaflán, chanflos, chanflones, etc.
Desarrollo del juego.
Se comienza por echar a suertes para saber
quién tira primero, para lo que desde la tanga se lanza un tostón a una raya
previamente marcada en el suelo a determinada distancia. Comienza quien se
acerque más a dicha raya.
El juego consiste
en lanzar cada jugador dos doblones para intentar derribar la tanga, dejando las
monedas o chapa más cerca del tostón que de la tanga, de aquí el refrán
"quien derriba el tanganillo, gana el dinerillo".
Para lanzar los dos tostones cada jugador
tiene su técnica, pero básicamente son dos, parado y en movimiento.
Los equipos suelen ser de dos o de cuatro jugadores,
y el número de tiradas son dieciséis.
A veces, se da la situación de "toma",
cuando la tuta queda debajo o encima del doblón; entonces hay que separarlos con
el otro doblón. Otras veces, sucede la "bolsa o cama" (todo). Si el doblón
queda más cerca de la tuta que de la chapa no hay tanto, como tampoco si queda a
la misma distancia.
En el sistema de apuesta cada participante deposita
encima de la tuta una o varias monedas, del valor estipulado al principio.
El dinero de los niños
era las cartas o santos (tapas de las cajas de cerillas), de las cuales había hasta
préstamos.
Cuando un jugador logra ganar todo el dinero se
inicia otra jugada, depositando cada jugador la apuesta establecida.
Existen otras modalidades de juego, sin apuesta, generalmente jugándose por equipos, en los que las monedas se sustituyen por una chapa, siendo el objeto del juego el sumar una mayor puntuación que el rival tras un número predeterminado de tiradas.
El primer jugador intenta derribar la tanga con
su primer doblón. Si consigue golpearla, las monedas que hay sobre ella se esparcen
por el suelo; las que están más cerca del tostón que de la tanga son para el tirador.
El resto queda pendiente de la habilidad del siguiente doblón, que intentará colocar
lo más cerca que pueda de las monedas y “hacer cama” (llevarse todo). Otros
jugadores lo hacen al revés y su primer tostón tratan de arrimarle a la tuta,
para con el segundo tirar la tuta lejos y “hacer cama”.
Si se juega por parejas (2 o 3) existen diversas
modalidades. En unas, los miembros de cada equipo tiran alternativamente para repartir
las posibilidades; en otras tiran agrupados, por lo que, para no perjudicar en exceso
a la última pareja se le concede, la facultad de colocar la tanga donde quiera,
oportunidad que aprovecha para plantarla en situación de difícil acceso para los
primeros tiradores.
Cualquier jugador en su turno y con "una cama" hecha, al segundo de sus lanzamientos puede renunciar a ganar y "echarla arriba" (poner más dinero). Entonces, se vuelve a empezar con una "puesta" adicional.
Normas generales del juego:
1. Es importante que el terreno del juego sea llano,
uniforme y horizontal de tierra apisonada batida y sin obstáculos que puedan desviar
al tostón, en su forma de contactar con el suelo en todo su recorrido hasta la tanga.
La cancha comprende un área de juego de 20 metros
de largo y 2 de ancho. Los lados largos se llaman líneas laterales y los cortos,
línea de lanzamiento (desde donde se tira el tostón) y línea de fondo (donde se
coloca la tanga).
A cada lado de las líneas laterales está la zona
de seguridad de 2 metros de anchura.
Detrás de la línea de fondo hay una zona de 5 metros
o una madera para mayor seguridad de los espectadores.
Delante de la línea de tiro hay una zona de lanzamiento
(o pato) de 6 metros de anchura por 5 metros de longitud.
En la zona de lanzamiento sólo permanece el equipo
que en ese momento tenga el turno de tirada.
La tuta se sitúa a 22 metros del
"pato" (según categorías), en el centro de la línea de fondo.
2. Material de juego:
La tanga pieza de madera dura (encina, roble,
olmo, boj) de una sola pieza, formada por dos troncos de cono unidos por su
base menor (10 a 16 cm de alto), y su conjunción coincide con su anillo. Las
bases miden 4 cm de diámetro, 3 cm de diámetro la parte estrecha y 4 cm el diámetro
del anillo central.
El doblón
es un disco de hierro acerado y biselado en toda su circunferencia, con un
diámetro de entre 9 y 12 cm por 0,50 de espesor, y ½ kg. (Su peso y medida
depende de la categoría de los participantes).
La chapa
(o monedas para jugar) es la pieza que se coloca encima de la tanga.
En algunos lugares se coloca una clavija o
clavo en la tierra para colocar la tarusa.
Un metro o cuerda se utiliza para medir en caso
de duda las distancias entre la chapa(dinero), la tanga y el doblón.
3. Jugadores. Se puede jugar individualmente,
por parejas, o en grupos.
El equipo se compone de dos jugadores.
Se podrá efectuar un cambio de jugadores antes
o durante la celebración de la partida, sin posibilidad de ningún otro.
4. El orden de tirada para cada equipo se hace
por sorteo.
5. El número de tiradas son 16. Cada jugador dispone
de dos tostones, por tirada, cada vez que le corresponda por orden de tirada.
6. La partida acaba cuando los equipos han finalizado
sus tiradas, quedando campeón el equipo que haya obtenido mayor puntuación. En caso
de empate se hacen tres tiradas, seis tostones cada jugador. Si sigue el empate,
se jugará al fallo de todos los equipos que hayan empatado.
7. Puntuación. Siempre consensuadas:
Tirar la tanga: 2 puntos (siempre que se la dé con el tostón).
Sacar cama: 2 puntos (todo).
Cuando la chapa se encuentre a la misma distancia
del tostón y de la tanga: 4 puntos
(todo).
Cuando el tostón esté en contacto con la tanga,
si la distancia existente entre la chapa y el tostón es menor que la distancia entre
la chapa y la tanga: 8 puntos (todo).
Si por el contrario la distancia es mayor, no será nada.
Si la chapa se encuentre más cerca del tostón que
de la tanga: 4 puntos.
Si el tostón pega a la tanga y se rompe en dos,
se tomará como bueno el trozo mayor de la tanga.
Si la chapa es derribada por el tostón y la tanga
queda en pie, la jugada seguirá su curso normal.
Si la tanga es derribada por el tostón y sale despedida
y vuelve a quedar en pie, la jugada seguirá su proceso normal, dando como buena
la pegada.
8. Penalizaciones. Si al efectuar un lanzamiento,
el jugador sobrepasa o pisa la línea de tiro, se contabiliza la tirada como nula
y si hubiese conseguido algún punto, no se contabiliza. El jugador lanza su segundo
lanzamiento y la penalización será igual que con el primer lanzamiento. En ambos
casos, la tanga y la chapa se pondrán en la misma posición en la que se encontrarán
antes de efectuar dicho lanzamiento.
9. Categorías. Todos los jugadores de las diferentes categorías podrán solicitar, el pertenecer a una categoría superior, nunca a una inferior. Las medidas del terreno de juego, y las medidas y pesos de los doblones, pueden variar levemente. En cuanto a la uniformidad, todo club o agrupación debe asistir uniformado con el mismo distintivo.
Categoría |
Medida del campo |
Medida y peso del doblón |
Alevín: hasta 12
años |
12 m. |
6 cm y 300 g. |
Infantil: de 13 a 15
años |
14 m. |
7 cm y 400 g. |
Juvenil: de 16 a 18
años |
18 m. |
8 cm y 600 g. |
Especial (A y B): de
19 a 60 años |
20 m. |
9,5 cm y 700 g. |
Tercera edad: desde
los 60 años |
18 m. |
8 cm y 600 g. |
10. El equipo arbitral está formado por dos jueces
(de momento no les pondremos VAR):
El principal
está situado en la línea de fondo, para comprobar la posición de cada una de las
piezas, dictar al anotador de mesa la puntuación obtenida por el jugador de turno,
así como tomar las decisiones en casos dudosos. El auxiliar se coloca en la línea de lanzamiento y llama a los jugadores
por orden de tirada establecida y asesora al juez principal.
11. Formas de juego. Los componentes del equipo
tiran seguidos, según el orden de tirada establecido.
El jugador lanzará el tostón desde la zona de tiro
establecida para ello. Podrá efectuar el lanzamiento a pie parado o en movimiento.
Una vez que se saca cama es obligatorio subir de
nuevo la chapa a la tanga y colocarla en su sitio.
Para que la tanga sea concedida como tirada dada
o pegada, esta operación será mediante contacto directo del tostón con la tanga.
No será válida tirarla con cualquier otro elemento, arenilla, chinarros...
Al jugador que durante el transcurso de las tiradas
se le fuesen los tostones fuera del campo no serán válidos.
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